Nun habe ich das Spiel ‚Journey‘ mehrmals durchgespielt. Bis auf einen Gesichtspunkt bin ich angenehm überrascht. Auch über mich selbst. Und darüber, dass die künstliche Welt des Spiels notwendig zur echten Welt gehört.

In der Rückschau entzückt es mich, wie unbedarft ich zu Beginn meine Figur durch das Spiel steuerte, ohne dass ich heikle Passagen überhaupt erst kapiert hätte. Ich stieg und flog, vor Freude kichernd, bis das Licht des Berges mich zum Finale hochtrug.

Und wie immer beim ersten Mal, so lässt sich auch dieses naive Glück nicht wiederholen. Später wurde ich neugierig und schweifte umher. Dabei verlor ich prompt die Orientierung. Die Sorge, dass ich am falschen Ort bin und so den Anschluss an das Spiel verliere, fühlte sich genauso echt an, wie der Herzschlag, der in der Unterwelt mir bis zum Hals pochte.

Auch dieses Spiel kennt Höllen, trotz seiner umwerfenden Ästhetik. Dabei meine ich nicht die Unterwelt mit den Saugdrachen, sondern das endlose Sandsurfen, in das ich am Fuss eines Turmes mit stampfender Maschinerie geriet und nicht herausfand. Meine Hilferufe nützten nichts, ich glaubte, meine Figur ersticke in dem wogenden Sand. Irgendwann stieg ich aus. Eine Art Selbstmord. Vielleicht lässt sich das Gefühl dieser Turbulenz ohne Ausweg, wenn die gleiche Brücke zum dritten Mal erscheint, unter der man versumpft, statt in ihrer Höhe zu flattern, wie es das Spiel vorsieht, mit der bitteren Klarheit vergleichen, die erschöpfte Menschen nach vorn in den Ausstieg treibt.

Von da an ging ich den Weg eines wahren Spielers, indem ich Taktiken überlegte und Kenntnisse zu dem Spiel im Netz sammelte. Und schon war ich angefixt von dem Wunsch, die weissgoldene Robe zu erlangen und in Parallelwelten zu schlüpfen, von denen die Rede ist.

Die Spielfigur ist harmonisch mit ihrer Umwelt verwachsen, eine Art evolutionäres Zusammenspiel, das freilich designt ist. Sie bezieht Energie an genau bestimmten Plätzen, die ihr Fortkommen im richtigen Moment garantieren. Denn sie ist als Erlöser in diese versunkene Welt eingeboren, indem sie Bänderwesen aus halbvergrabenen Modulen befreit, die Stücke des Rückenmarks verendeter Saugdrachen verkörpern. Die Bänder wurden also geschluckt und blieben im Mark gefangen.

Wer fliegt, soll punktgenau landen, wenn er weiterkommen möchte. Dafür muss er sich im Flug zeitweise fallen lassen. Diese Einsicht könnte für das Leben überhaupt von Interesse sein. Und wie ich mit diesen Bänderwesen flog und sie rief, wobei sie Antwort gaben, erlebte ich mich selbst auf virtuellem Wege als ein lautgebendes Naturwesen, was ich ja auch bin, das nach der Landung seine Robe wie Flügel ordentlich einklappt. Auch die Laute der Bänderwesen, obgleich künstlich erzeugt wie meine, rührten mir ans Herz.

Die Figur selbst stirbt den Kältetod und durchläuft eine regelrechte Auferstehung. Sie wird als Sternschnuppe aus dem Berg entlassen, einer Art Licht-Vulkan, und schweift den Weg zurück bis zur Wiedergeburt zum nächsten Spiel, wie im Abspann ersichtlich wird.

Und das Spiel wartet immer auf dich. Aber gerade dadurch fühlte ich mich beobachtet, zumal die befreiten Bänderwesen, die Bescheid wissen, immer wieder bei mir auftauchten. Ich stellte mir vor, wie mein Spielverhalten statistisch abgeglichen wird: Aha, ein Draufgänger! Oder: Ein Trödler. In meinem Fall: Ein kindischer Geniesser, der überflüssigerweise in die Tiefe des Schachtes zurückspringt, den er zuvor mit Lichtwasser fluten liess. Aber das Spiel belohnt seine Lust mit einem Stück Rune, das schwebend leuchtet.

Nach erfülltem Level wird die Beobachtung des Spielers offenkundig: Eine ganze Loge weissgewandeter Überwesen verfolgt dein Tun mit einer weisen Achtsamkeit, die väterlich wie mütterlich zugleich wirkt. Eine Sanftmut, wie sie Menschen seit je von einer Übermacht erhoffen. Dank Freud wissen wir, und bekräftigt durch Lacan, dass wir alle einen grossen Anderen bei uns haben, einen Fürsorger oder Wächter, der uns jederzeit das nötige Richtmass gibt, damit wir Anschluss an das Leben behalten.

So weit entfernt von Totem und Aberglaube sind wir nicht. Diese Einsicht gefällt mir. Die wunderbare Transzendenz dieses Spiels mit seinen Runen und Bildsprachen überwindet ganze Epochen der Menschheitsgeschichte.

Soweit die vorteilhaften Gesichtspunkte, die mich dazu anhalten, dass ich mir das Spiel immer wieder gönne. Wenn man aber seine Räume feiner auskundschaftet, gerät man an die Ränder der Programmierung. Das Design dünnt aus, das Bild ruckelt, die grandiose Ästhetik verflacht. Dabei fällt mir auf, dass es sich nur um ein Design handelt und nicht um mehrere. Davon unterscheidet sich die Realität erheblich. Wenn ich zum Beispiel eine Stadtwanderung unternehme, öffnet sich hinter jeder Welt eine weitere. Besonders Berlin bildet ein Steppwerk von Welten unterschiedlichen Designs. Dazwischen ergeben sich Nicht-Orte, die einen besonderen Reiz ausüben, weil sie von Ausschüssen vollgeschwemmt sind, die ein Design nicht aufnimmt, sprich ausgrenzt: Migranten, Penner, Mondsüchtige, Protestler, Künstler, Psychoten. Im Gegensatz zu Charakteren dieser Art ist eine Spielfigur klinisch sauber.

Das Spiel bietet nichts Vergleichbares. Welten im Multidesign, das ist das Leben selbst. Und niemand programmiert im Alleingang seine grandiose Vielfalt.